GPUテスト

GPUベンチマーク: グラフィックカードの性能をテスト

このGPUベンチマークは、ブラウザ上で直接、5種類のテストを通じてグラフィックカードの実際のレンダリング性能を測定します。3Dレンダリング、シェーダー、VRAMとテクスチャ、パーティクルシステム、ボリュームレンダリングです。ダウンロードは不要で、各テストを実行するだけで、GPUが実際にどうレンダリングするかが分かります。

Benchmark GPU

5つのGPUベンチマークを1つのパッケージに収録: 3Dレンダリング、シェーダー性能、VRAMとテクスチャ、パーティクルシステム、ボリュームシェーダーのレイマーチングです。各テストを個別に実行するか、パッケージ全体を実行して総合スコアを確認できます。

Pozostaly czas: --:--
左でテストを設定し、「テストを開始」をクリックしてください。
FPS
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Czas Klatki
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解像度
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安定性
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Draw Calls
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Trojkaty
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GPUレンダラー検出中…
GPUベンダー--
ブラウザ--
画面解像度--
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テストを実行してスコアを確認
これはブラウザ上のWebGLテストであり、完全なハードウェア診断ではありません — GPUの温度は測定できず、結果はブラウザ、ドライバー、他に開いているタブ/アプリケーションによって変わります。滑らかなゲームプレイには60FPS以上を目指してください。安定性が95%を超えると、カクつきのない安定したフレーム供給を示します。
Pozostaly czas: --:--
左でテストを設定し、「テストを開始」をクリックしてください。
FPS
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Czas Klatki
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シェーダーの複雑さ
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安定性
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Czas Przetwarzania
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Pikseli/Sekunde
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GPUレンダラー検出中…
GPUベンダー--
ブラウザ--
画面解像度--
--
テストを実行してスコアを確認
このテストは特に負荷が高いです。画面上のすべてのピクセルが毎フレーム完全なシェーダープログラムを実行するためです。他のテストよりFPSが低いのは正常で想定内です — 生のFPS数値よりも安定性と一貫性に注目してください。
テクスチャサイズはテスト中に自動的に調整されます
Aktualny: --
Filtr: --
Pozostaly czas: --:--
「テストを開始」をクリックしてください。テストが進むにつれ、テクスチャの解像度とフィルターモードが自動的に上がります。
FPS
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Czas Klatki
--
テクスチャメモリ
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安定性
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サンプリング速度
--
フィルレート
--
GPUレンダラー検出中…
GPUベンダー--
ブラウザ--
画面解像度--
--
テストを実行してスコアを確認
テスト中にテクスチャサイズが大きくなるにつれてFPSが急激に低下する場合、GPUのVRAM容量やメモリ帯域幅の限界に近づいているサインかもしれません。表示されているテクスチャメモリは、ハードウェアから直接読み取ったものではなく、解像度とフォーマットに基づいて計算された推定値です — ブラウザはJavaScriptに実際のVRAM使用量を公開していません。
Pozostaly czas: --:--
左でテストを設定し、「テストを開始」をクリックしてください。
FPS
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Czas Klatki
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Renderowane Czasteczki
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安定性
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Aktualizacje Fizyki/s
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メモリ使用量
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GPUレンダラー検出中…
GPUベンダー--
ブラウザ--
画面解像度--
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テストを実行してスコアを確認
パーティクルの物理演算は毎フレームCPU上で動作し、レンダリングはGPU上で行われるため、このテストは両方を反映します。「複雑」の衝突判定は、近くのパーティクルを調べるために空間グリッドを使用します(このような数量での真の総当たり衝突判定はブラウザでは現実的ではありません)。「極限」はパーティクル間の引力を追加します。メモリ使用量はバッファサイズに基づく推定値であり、実際のGPU/RAM測定値ではありません — ブラウザはこれをJavaScriptに公開していません。
Benchmark Mandelbulb
Pozostaly czas: --:--
左でテストを設定し、「テストを開始」をクリックしてください。これはパッケージの中で最も負荷の高いテストです — スマートフォンや統合グラフィックスでFPSが低いのは想定内です。
FPS
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Czas Klatki
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Przetwarzanie GPU
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Pikseli/Sekunde
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解像度
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品質レベル
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GPUレンダラー検出中…
GPUベンダー--
ブラウザ--
画面解像度--
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テストを実行してスコアを確認
これはパッケージの中で最も負荷の高いテストです — すべてのピクセルが毎フレーム3D Mandelbulbフラクタルをレイマーチングし、これは計算上非常に負荷が高いものです。統合グラフィックス、旧型GPU、ほとんどのスマートフォンでFPSが低いのは想定内で正常です — これは計算能力の上限を測るテストであり、診断エラーではありません。

Zunifikowany Raport Benchmarku

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少なくとも1つのモジュールを実行してレポートを確認
平均FPS (全テスト)
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Min FPS
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Maks FPS
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Calkowity Czas
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Renderowanie 3D
シェーダー
VRAMとテクスチャ
パーティクルシステム
ボリュームシェーダー
各モジュールは、上記の独自の詳細な結果とエクスポートボタンを保持します。統合レポートは、このセッションで実行された各モジュールの結果を集計します — 「フルベンチマークを実行」で5つのテストすべてを通しで実行するか、モジュールを個別に実行してタブを切り替えてください。

このGPUベンチマークが確認すること

グラフィックカードは1種類の作業だけを行っているわけではありません。ゲームシーンのレンダリング、シェーダーエフェクトの処理、テクスチャのサンプリング、何千ものパーティクルのシミュレーションは、それぞれGPUの異なる部分を必要とする、実質的に別々の作業負荷です。このベンチマークは、現代のブラウザに組み込まれたグラフィック技術であるWebGLとWebGPUを使い、これらのそれぞれについて個別にグラフィックカードを試験し、各項目での性能を報告します。

このページが何であり、何でないかをはっきりさせておく価値があります。これは、GPUがこれらの特定のレンダリング作業負荷において、どれだけ速く有能であるかを測定するパフォーマンスベンチマークです。GPUが長時間にわたる重く持続的な負荷の下で安定し、熱的に制御された状態を保てるかどうかを確認する、安定性テストや熱管理テストではありません。それはまったく別の話です。もしそちらをお探しなら、専用のGPU負荷テストが、まさにこの種の持続的な負荷診断のために作られています。

GPUベンチマークの使い方

  • 結果が共有された負荷ではなく、GPUの利用可能な性能を反映するよう、GPUを多用する他のタブやアプリケーションを閉じてください。
  • 1つの結果がGPU全体を表すと仮定するのではなく、5つのサブテストをそれぞれ個別に実行してください。
  • 各テストを最後まで実行させてください。最初の数秒だけを見ても代表的な数値にはなりません。
  • 後で結果を比較する予定がある場合は、使用しているブラウザとそのバージョンを記録しておいてください。ブラウザのアップデートによって結果が変わることがあります。

3Dレンダリングベンチマーク

このテストは、ジオメトリ、照明、奥行きを持つシーンをレンダリングします。これらはゲームや3Dアプリケーションで使われる基本要素そのものであり、GPUがそれを描画しながら何フレーム/秒を維持できるかを測定します。5つのテストの中で、これが現実世界での全体的なグラフィック性能に最も近いものです。ゲームを含む日常的な3D作業負荷の多くは、まさにこの種のジオメトリと照明の計算を中心に構築されているためです。ここで良いスコアを出せることは、GPUが典型的な3Dコンテンツをどう扱えるかについての合理的な全体指標となりますが、個々のゲームには常にこの基本を超えた独自の要件があります。

シェーダー性能ベンチマーク

シェーダーとはGPU上で動作する小さなプログラムで、フラグメントシェーダー(またはピクセルシェーダー)は、画面上のすべての個々のピクセルの最終的な色と照明を、並列に、1フレームあたり数百万回にもなり得る回数計算します。このテストは、ピクセルあたりで利用可能な計算能力を測定するため、GPUにますます複雑なシェーダー計算の負荷をかけます。これは視覚効果に直接関係しており、反射、影、照明技術はゲームやアプリケーションにおいてシェーダーの複雑さに大きく依存することが多いため、このテストで良い成績を出すGPUは、視覚的に負荷の高いエフェクトを滑らかに動かすのにより適していると言えます。

VRAM・テクスチャベンチマーク

このテストは、3D表面に詳細さとリアリズムを与えるために貼り付けられる画像ファイルであるテクスチャデータを、GPUがどれだけ速く読み取り、サンプリングできるかを測定します。高解像度テクスチャを扱う際に、GPUの利用可能なテクスチャ帯域幅とビデオメモリ(VRAM)に特に負荷をかけます。これは、高解像度のゲームテクスチャ、詳細な3Dモデル、大量の画像データを同時に処理するアプリケーションなど、テクスチャを多用するあらゆるものに直接関係します。シンプルなジオメトリはうまく扱えても、ここで苦戦するGPUは、特に非常に詳細な表面テクスチャを持つシーンで速度低下を示すことがあります。

パーティクルシステムベンチマーク

パーティクルシステム、煙、火花、爆発、雨などを思い浮かべてください、は均一なジオメトリとは異なる動作をします。いくつかの大きく複雑なオブジェクトの代わりに、それぞれが独自の位置を持ち、多くの場合フレームごとに更新される独自の物理計算を伴う、潜在的に何千もの小さく独立したオブジェクトをレンダリングします。このテストは特にこの組み合わせに負荷をかけます。物理計算に加え、大量の小さく個別のオブジェクトを管理・描画するオーバーヘッドは、大きく詳細なシーンをレンダリングするのとは本当に異なる種類の負荷です。多数の同時パーティクルエフェクトに依存するエフェクト豊富なゲームやアプリケーションは、まさにこの種のGPU性能に頼っています。

ボリュームレンダリングベンチマーク

これは5つのテストの中で最も計算集約的で、他のテストとは根本的に異なる仕組みで動作します。ポリゴンベースの均一なジオメトリをレンダリングする代わりに、このテストはレイマーチングと呼ばれる技術を使います。これは3D空間内で光線に沿って進みながら、各ステップで数式を評価してそこに何があるかを判断するもので、Mandelbulbのような複雑なフラクタル形状のレンダリングによく使われます。この手法は、単純なポリゴンを描画するのではなく、1つのピクセルごとに数十から数百回のこの評価ステップを必要とすることがあるため、数学的にもシェーダー的にも非常に集約的です。これは典型的なゲームのレンダリングを直接代表するものではなく、純粋なレイマーチングをメイングラフィックに使うゲームはほとんどありませんが、GPUのシェーダーの生の計算能力を限界まで追い込み、より軽いテストでは明らかにならない性能の余地を明らかにする優れた方法です。

結果の意味

ここははっきりさせておく価値があります。長年のデスクトップ向けベンチマークツールの一部が長年かけて蓄積した比較データのような、独立した広く認知されたスケールに、ブラウザベースのベンチマークスコアを対応させることはできません。つまり、あなたの結果を解釈する最も誠実で有用な方法は、絶対評価としてではなく、相対的な尺度として捉えることです。ドライバーアップデートの前後で自分のGPUを比較したり、変更が実際に性能を改善したかを確認したり、同じテスト条件で自分の2つのシステムを比較したりするのには本当に役立ちます。自分の生の数値を他人の数値と比較することは、同じブラウザで、似たようなドライバーとシステム条件でテストした場合を除き、はるかに意味が薄くなります。

ブラウザやシステムによって結果が異なる理由

まったく同じGPUで2つの異なるブラウザでこれを実行し、2つの異なる結果を得た場合、それは本当のことであり、想定内であり、何かおかしいという兆候ではありません。Chrome、Firefox、SafariはそれぞれWebGLとWebGPUをわずかに異なる方法で実装しており、グラフィックコマンドがどう変換され実行されるかについて、それぞれ独自のドライバーレベルの最適化を適用しています。つまり、同じハードウェアでも、使用するブラウザによって実際に異なる結果が生成されることがあります。

また、これらのテストの基盤となる2つの技術の違いを説明するのにも良い機会です。WebGLはより古く、より広くサポートされているブラウザのグラフィックAPIで、これらのテストの多くはデフォルトでこれに依存しています。WebGPUはより新しく、ネイティブのグラフィックAPIが提供するものに近い低レベルアクセス(適切なコンピュートシェーダーのサポートを含む)を提供し、真の性能の可能性を持っていますが、まだすべてのブラウザで広くサポートされているわけではありません。ここでの特定のテストがWebGPUを使用していて、予想と明らかに異なる挙動をする場合は、まずブラウザがWebGPUを完全にサポートしているか確認するのが妥当な最初のステップです。

このベンチマークで分からないこと

ここでの単一の数値をあまり過信する前に、知っておく価値のある正直な限界がいくつかあります。このベンチマークはGPUの実際の温度を読み取ることはできません。ブラウザには単純にハードウェアセンサーへのアクセス権がないため、具体的に温度を監視したい場合は、専用のハードウェア監視ソフトウェアが必要です。また、長時間の持続的な負荷の下での持続的な安定性を明らかにするようには設計されていません。この短いテストでここで良いスコアを出したGPUでも、20分間の継続的な重い作業の後には異なる挙動を示すことがあり、それはまさに専用の負荷テストが確認するために作られているものです。そして、あなたのスコアは特定のブラウザとドライバーのバージョン、そして自分自身のハードウェアの両方によって形作られているため、これらの結果は、GPUの絶対的な能力を精密かつ普遍的に評価するものとしてではなく、相対的な比較のための本当に有用なツールとして扱ってください。

よくある問題のトラブルシューティング

  • テストが起動しない、または「非対応」と表示される。 ブラウザがWebGL(およびそれを必要とするテストについてはWebGPU)に対応しているか確認してください。ほとんどの最新バージョンのChrome、Firefox、Edge、Safariは対応していますが、非常に古いバージョンや一部の制限モードでは対応していないことがあります。
  • 自分のハードウェアにしては結果が異常に低いようだ。 同時に動いているGPUを多用する他のタブやアプリケーションを閉じ、グラフィックドライバーが最新に近いか確認してください。古いドライバーはWebGLとWebGPUの性能を大きく制限することがあります。
  • 実行のたびに結果が一貫しない。 バックグラウンドのシステム活動により、ある程度のばらつきは正常です。各テストを数回実行し、単一の結果ではなく全体的な傾向を見てください。
  • ノートパソコンで想定より低い結果が出る。 テストが統合グラフィックスではなく、ノートパソコンの専用GPU上で実際に動作しているか確認してください。両方を搭載する多くのノートパソコンは、特に設定していない限り、ブラウザタブにデフォルトで統合グラフィックスを使用します。

よくある質問

オンラインでGPUのベンチマークを取るにはどうすればいいですか?

上記の5つのサブテスト(3Dレンダリング、シェーダー、テクスチャ、パーティクル、ボリュームレンダリング)をそれぞれ実行し、代表的な結果を得るために最後まで実行させてください。これらを合わせることで、実質的に異なる種類のグラフィック負荷におけるGPUの性能像が得られます。

自分のGPUは正しくレンダリングできていますか?

世代やクラスに応じて自分のGPUに期待される典型的な性能範囲と結果を比較し、同じブラウザで繰り返し実行しても結果が一貫しているか確認してください。同様のカードが通常達成するものより明らかに低いスコアのGPU、特に結果も一貫していない場合は、ドライバーや冷却の問題を調べる価値があるかもしれません。

GPUベンチマークの良いスコアとは何ですか?

一部の長年のデスクトップ向けツールのような独立した広く認知されたスケールに、ブラウザベースのベンチマーク結果は結びついていないため、達成すべき普遍的な数値はありません。これらの結果は、自分のシステムを時間の経過とともに比較したり、同じ条件でテストした別のシステムと比較したりするのに、より役立ちます。

このテストはモバイル端末でも動作しますか?

はい、モバイルブラウザがWebGLに対応していれば動作し、最近のスマートフォンやタブレット向けブラウザのほとんどが対応しています。モバイルGPUは通常デスクトップのグラフィックカードより性能が低いため、明らかに低い結果が出ることを想定してください。これは想定内のハードウェアの挙動であり、問題の兆候ではありません。

ChromeとFirefoxで異なる結果が出るのはなぜですか?

異なるブラウザはWebGLとWebGPUを異なる方法で実装し、異なるレベルのドライバーレベル最適化を適用しているため、同じハードウェアでも使用するブラウザによって実際に異なる結果が生成されることがあります。

GPUベンチマークとGPU負荷テストの違いは何ですか?

ベンチマークは相対的な性能、つまりGPUが特定のレンダリング作業負荷をどれだけ速く処理できるかを測定します。負荷テストは、より長い期間にわたる持続的で継続的な負荷の下での安定性と熱管理を確認します。このページは特にベンチマークを扱っており、別のGPU負荷テストが安定性の側面のために作られています。

このベンチマークで自分のGPUの温度を確認できますか?

いいえ、ブラウザにはハードウェアの温度センサーへのアクセス権がないため、ブラウザベースのツールで実際の温度を読み取ることはできません。そのためには、専用のハードウェア監視ソフトウェアが必要です。

ボリュームレンダリングが他のテストと比べてこれほど負荷が高いのはなぜですか?

ボリュームレンダリングはレイマーチングを使用します。これは、単純なポリゴンジオメトリを描画する代わりに、3D空間を進みながら経路上の各点で数式を評価する技術です。これにより、シェーダーとピクセルあたりの計算の面で劇的に負荷が高くなり、それがまさにGPUの生の性能上限を明らかにするのに役立つ理由です。